Meraklinjtë e videolojërave për një kohë të gjatë kanë ditur diçka që të tjerët sapo kanë filluar ta marrin vesh: se ka një lidhje komuniteti edhe në anën tjetër të ekranit.

“Krejt jeta jonë na ka sjellë deri në këtë pikë”, bënin shaka disa miq në mesmars, ulur secili në dhomat e apartamenteve të vogla në New York.

E njëri prej tyre tregon se si në panik mendonte se në këtë realitet do të ngujohej për javë të tëra, ndoshta edhe muaj. Mirëpo, miqtë e siguruan se si entuziastë të kamotshëm të videolojërave, mundësia për t’u ulur para televizorit me orë të tëra ishte e pashmangshme. Mbi të gjitha, meraklinjtë e videolojërave veçse shpenzonin orë të tëra para ekraneve të veta.

Ani pse me orë të tëra janë fillikat vetëm para ekranit, ata nuk janë bash të izoluar. Në shumë raste janë goxha larg këtij izolimi të supozuar. Me zhvillimin e rrjeteve sociale, meraklinjtë e videolojërave – sidomos ata të Gen Z – e kanë bërë të përkryer artin e ndërtimit të komuniteteve, si brenda ashtu edhe përreth videolojërave. Ata jo vetëm që garojnë me të panjohur në internet, por krijojnë miqësi të pathyeshme dhe jetëgjata.

Advertisement
google_ad_client = "ca-pub-9470492314070355"; google_ad_slot = "5632655076"; google_ad_width = 300; google_ad_height = 250; google_page_url ="http://www.zhaku.net/";

Në këtë kohë të distancës së madhe sociale dhe tendosjeve që rëndojnë shëndetin mendor, ata tashmë e kishin në dorë pajisjen që ka nisur të sjellë lehtësim për ata që kurrë nuk kanë kapur në dorë kontrollerin e lojërave. Ngritja eksplozive e videolojërave gjatë pandemisë ka treguar se shumë njerëz kanë gjetur një gjë shumë të nevojshme për lidhjen në izolim total.

Kur erdhi urdhri për të qëndruar në shtëpi, miliona njerëz rreth botës kthyen kokën kah teknologjia për të qëndruar në lidhje me familjen dhe miqtë, prej shikimit të filmave në “Netflix Party” e deri te muhabetet në “Zoom” dhe videolojërat.

Komunitet në hije

Videoloja me gjithësi “Among Us”, të cilën e kanë shkarkuar 100 milionë njerëz, dhe lojërat “Jackbox”, që vijnë si përzierje e videobisedave dhe lojërave klasike si “Pictionary”, i kanë mbajtur gjallë lidhjet me orë të tëra. Ndoshta loja më e njohur është “Animal Corssing: New Horizons”.

Advertisement
google_ad_client = "ca-pub-9470492314070355"; google_ad_slot = "5632655076"; google_ad_width = 300; google_ad_height = 250; google_page_url ="http://www.zhaku.net/";

E publikuar në muajin mars, loja që theu rekordet e Nintendos në Switch dhe që trefishoi përfitimet e kompanisë lëshon lojtarët në një qytet të vogël tropikal të mbushur me kafshë antropomorfe që flasin. Ato ndihmojnë lojtarët që t’i ridekorojnë shtëpitë, të kapin flutura dhe të kultivojnë pemë.

Videolojërat janë përdorur me të madhe gjatë pandemisë. Përveç personave që kanë luajtur çdo ditë, tani meraklinj janë bërë edhe ata që dikur nuk i kanë dashur.

Vetëm në Shtetet e Bashkuara të Amerikës katër nga pesë të anketuar kanë thënë të kenë luajtur videolojëra në gjashtë muajt e fundit. Në kohën kur shumë industri janë buzë shuarjes, shitja e videolojërave ka lulëzuar. Të hyrat globale pritet që sivjet të jenë 20 për qind më të larta, ose 175 miliardë dollarë më shumë.

Mark Griffiths është profesor në Nottingham Trent University. Ai ka shkruar për miqësinë e videolojërave në pandemi dhe për dekada ka studiuar shoqërimin në videolojëra. Në vitin 2003 ka publikuar një studim në të cilin thuhej se gjysma e 11 mijë lojtarëve të “Everquest” kanë thënë se pjesa e preferuar ishte lidhja me të tjerët. Ai ka thënë se studimi ishte direkt dhe kontradiktë e stereotipave se videolojërat izolojnë dhe se pjesëmarrësit janë joshoqërorë.

Advertisement
google_ad_client = "ca-pub-9470492314070355"; google_ad_slot = "5632655076"; google_ad_width = 300; google_ad_height = 250; google_page_url ="http://www.zhaku.net/";

Në një tjetër studim të 2007-s ai analizoi 912 lojtarët në lojërat “multiplayer online” të më shumë se 45 shteteve që secili luan nga 22 orë në javë. Erdhi në përfundim se ambienti i lojërave online është shumë bashkëveprues dhe shoqëror.

“Dhjetë për qind e të anketuarve përfunduan me një lidhje romantike jashtë lojës… Ideja për socializim brenda lojës nuk është e re”, ka thënë Griffiths.

Me të nisur viti 2020, Griffiths ka thënë se izolimi nxiti njerëzit të luajnë sepse nuk kishin çfarë të bënin. “Shumica prej tyre po luanin për herë të parë dhe e kuptuan se ky është një mjet në të cilin mund të shoqërohesh me lehtësi”, ka thënë Griffiths.

Martesa në videolojëra

Advertisement
google_ad_client = "ca-pub-9470492314070355"; google_ad_slot = "5632655076"; google_ad_width = 300; google_ad_height = 250; google_page_url ="http://www.zhaku.net/";

Për shembull, në lojën “Animal Crossings”, lojtarët mund ta vizitojnë qytetin e miqve ose qytetin të panjohurve me të cilët luajnë. Krejt çka duhet të bëjnë është ta ofrojnë kodin e fshatit të tyre. Fluturimi me aeroplan mbi fshatin e mbushur me koala është bërë ritual i përditshëm gjatë vitit 2020.

Shumë njerëz kanë organizuar ahengjet e ditëlindjeve në “Animal Crossing”, të tjerët kanë mbajtur takime dashurie dhe shumë çifte që kanë anuluar ceremonitë e martesave shkaku i COVID-19 janë martuar brenda videolojës. Gjithashtu, është krijuar një treg në të cilin lojtarët lidhen me njëri-tjetrin për të blerë fruta dhe mobilie të ndryshme. Tregu i njohur si “Nookazon” gjatë mbrëmjeve organizon takime për biseda mes lojtarëve të “Animal Crossing”.

“Pandemia ua hapi sytë shumë njerëzve – madje edhe ‘jo-gamerëve’ – se videolojërat mund t’i bëjnë bashkë njerëzit”, ka thënë Daniel Luu, themelues i “Nookazon”, zhvillues softuerësh dhe përdorues aktiv i videolojërave në Washington.

Shitësja më e njohur e ueb-faqes së tij është një 50-vjeçare që kurrë në jetën e saj nuk kishte luajtur videolojëra.

Advertisement
google_ad_client = "ca-pub-9470492314070355"; google_ad_slot = "5632655076"; google_ad_width = 300; google_ad_height = 250; google_page_url ="http://www.zhaku.net/";

“Arsyeja e vetme që ‘Animal Crossing’ ka kaq sukses është se mund të luhet nga të gjithë. Ka shumë gjëra dhe personazhe të cilat mund t’i ndryshosh. Ndihmoi që të tregonte se videolojërat nuk janë si ajo e ‘Call of Duty’”, ka thënë Luu.

Ndoshta po luajnë për herë të parë dhe e kanë kuptuar se videoloja është një mundësi e natyrshme për t’u shoqëruar, ka thënë Mark Griffiths.

Lin Zhu është studente e diplomuar për psikologji në Univeristy of Albany në New York. Në shtator publikoi një analizë për “Animal Crossing” dhe pandeminë. Zhu ka thënë se videoloja ka ofruar një ikje dhe ka lehtësuar ndjenjat e sigurisë në kohëra të turbullta – kjo ka ndihmuar që lojtarët e rinj ta kthejnë atë në hobi.

“Pandemia jo vetëm që ka shuar mundësitë e komunikimit sy më sy, por ka lejuar njerëzit të mësojnë më shumë për lojërat si një platformë për të ndërvepruar”.

Advertisement
google_ad_client = "ca-pub-9470492314070355"; google_ad_slot = "5632655076"; google_ad_width = 300; google_ad_height = 250; google_page_url ="http://www.zhaku.net/";

Plaforma Twitch, që është në pronësi të Amazonit, ua mundëson njerëzve që t’i shikojnë të tjerët teksa luajnë videolojëra. Direkt mund të komunikojnë përmes dhomës së bisedave. Vetëm në pjesën e dytë të vitit 2020 ka regjistruar 5 miliardë përmbajtje. I bie 83 për qind më shumë sesa vitin e kaluar. Ky është një rekord.

“Këtë e kemi bërë qe disa vjet”, ka thënë Erin Wayne, drejtoreshë për komunitetin dhe marketing. Ajo nisi të jetë transmetuese [streamer në anglisht]në Twitch dhe luan lojën më të shitur të të gjitha kohëve: “Minecraftin”. Është e njëjta lojë në të cilën një nxënës i shkollës fillore në Japoni mbajti ceremoninë e diplomimit. Wayne ka thënë se modeli bazë i lidhjes mes lojtarëve dhe transmetuesve “nuk ka ndryshuar shkaku i COVID-19”.

Thyerja e stereotipave

Si shumë komunitete, videolojërat janë përgjegjëse për ambient toksik dhe armiqësor. Ama, kur Jay-Ann Lopez, një lojtare me bazë në Londër, lansoi një grup të mbyllur në vitin 2015, të cilin e quajti “Black Girl Games”, si hapësirë e sigurt në kohë racizmi dhe seksizmi në komunitetin e videolojërave, ajo ishte në gjendje të krijonte një komunitet vibrant që është rritur edhe në platforma të tjera si Twitchi. Këtë verë, grupi ka qenë nikoqir i një samiti të grave me ngjyrë të zezë në industrinë që deri më tani është dominuar nga burrat e bardhë.

Advertisement
google_ad_client = "ca-pub-9470492314070355"; google_ad_slot = "5632655076"; google_ad_width = 300; google_ad_height = 250; google_page_url ="http://www.zhaku.net/";

Lopez ka thënë se lojërat kanë ndihmuar që lojtarët e vjetër dhe të rinj të ndihen të lidhur dhe të shoqëruar gjatë pandemisë.

“Për një periudhë të gjatë, të gjithë i kanë cilësuar lojtarët si ‘të çuditshëm’, por tani njerëzit dhe kompanitë duan të dinë se si t’i vazhdojnë marrëdhëniet dhe komunitetet në formë digjitale. Është më e qasshme nga të gjithë”. Ani pse ngulja e syve nëpër ekrane mund të duket si shprehi e pashëndetshme, madje edhe Organizata Botërore e Shëndetësisë beson se mund të jetë kyç në ushqimin e lidhjeve me të tjerët. Në fillim të vitit, OBSH-ja nisi fushatën “PlayApartTogether”. Siç e quajnë të rëndësishme lidhjen, profesionistët e shëndetit mendor kanë filluar të zbulojnë përfitime psikologjike dhe shoqërore nga videolojërat nëpër të gjitha gjeneratat.

Teksa pandemia po zgjerohet dhe miliona njerëz po përballen me izolimin, videolojërat vazhdojnë të befasojnë. Lojtarët e rinj mund të vazhdojnë të luajnë edhe nëse u lejohet shoqërimi direkt me të tjerët. 40 për qind e të anketuarve nga Google kanë thënë se do të vazhdojnë të luajnë videolojëra edhe pas pandemisë.

“Videolojërat janë gjë e zakonshme tani. Shumë njerëz e kanë marrë vesh se çfarë mund të bëjnë – bëjnë bashkë komunitetet dhe kanë qenë këtu tash e sa kohë”, thotë Luu nga “Nookazon”. “Me vite të tëra i kemi pasur para syve”.

Advertisement
google_ad_client = "ca-pub-9470492314070355"; google_ad_slot = "5632655076"; google_ad_width = 300; google_ad_height = 250; google_page_url ="http://www.zhaku.net/";